Economía
Análisis

Mujeres, tecnología y sustentabilidad

Ellas ya no son la princesa en apuros que debe ser rescatada por el héroe del juego.

Dra. en Ciencias Sociales UBA. Decana de la Facultad de Ciencias Sociales y Humanas de la Universidad Kennedy. Investigadora, docente y escritora.

El ruido ensordecedor de los fichines de nuestra adolescencia aún resuena. En la oscuridad de los locales de Sacoa, apenas interrumpida por el contorneo de algún cartel de neón, la mayoría de los varones pasaba horas ensimismado en el tintineo de las pantallas, mientras que las chicas nos parábamos al costado del Arcade a observar. Alguna que otra se enganchaba entre los encastres del Tetris y sus desafíos verticales u horizontales. Otras, se entusiasmaban con el insaciable PacMan o con las corridas del Wonder Boy, pero principalmente jugaban los varones.

En la narrativa ochentosa de los videojuegos, las chicas brillaban por su ausencia o eran representadas por princesas, como Peach, que debía ser rescatada por el plomero Súper Mario, o encarnaban alguna muchacha escultural que asomaba entre maratónicas sesiones de lucha con su infaltable vincha souvage.

Desde entonces, mucha agua ha corrido bajo el puente. Hubo desarrolladoras pioneras, como las ingenieras Carla Melisky y Carol Shaw, creadoras del Atari 2600, en la época en la cual una sola persona hacía todo un videojuego. Hubo creadoras mujeres detrás de videojuegos de gran éxito como Sim City. Lucy Bradshaw fue una pieza clave en el innovador videojuego que permitía armar y rearmar una ciudad. 

Recién en la última década empezaron a proliferar personajes femeninos no tan esquemáticos -ni neumáticos- en los videojuegos, con representaciones como Aloy, la joven arquera y cazadora que va mejorando sus aptitudes a medida que adquiere experiencia y elimina criaturas robóticas en el mundo post-apocalíptico planteado por el juego Horizon Zero Dawn.

Hoy, la proporción de jugadores, en lo referente a distribución por género, es casi pareja: 46% mujeres, 54% varones (en Estados Unidos). Sin embargo, la mayoría de las mujeres no se considera a sí misma una gamer. Posiblemente, porque las mujeres jugamos principalmente a través del celular en momentos muy puntuales y no con consolas que están diseñadas específicamente para jugar. 

La mayoría de los adultos gamers (según informe de @ESA_Foundation, 2019) juega con otrxs -un 63%- pero aún las mujeres no protagonizan los populares campeonatos de eSports como jugadoras profesionales. Ni se desempeñan en la producción de videojuegos ya que sólo un tímido 17% es diseñado por mujeres. La industria gamer es una de las industrias con mayor potencialidad de crecimiento económico en la actualidad, le saca ventaja a las glamorosas industrias del cine y la música juntas, pero las mujeres sólo se asoman marginalmente en su producción.

Los videojuegos son medios lúdicos y educativos que utilizan a diario varias generaciones. Hay debates sobre la potencialidad que tienen para generar adicción pero también para posibilitar la sociabilidad e instar a sus usuarios a practicar uno de los ejercicios más importantes para posibilitar el desarrollo humano: intentar, perder y volver a intentar. El game over sólo anuncia la posibilidad de reiniciar el juego. 

En la universidad tuvimos muchos maestros y hubo una que no admitía la pasividad de lxs estudiantes que querían comprender el mundo pero no recibían estímulos para cambiarlo. Proponía un ejercicio de proyección del espacio urbano. En los trabajos de campo preguntábamos a los entrevistados con qué soñaban entonces a partir de sus sueños, construíamos una utopía, entendida como horizonte de cambio, invirtiendo los monstruos de sus sueños y proyectando sus anhelos. Había ciudades flotantes y otras muy parecidas a las reales pero más equitativas. Leíamos autores tan diversos como Italo Calvino con sus Ciudades Invisibles o al mismísimo Domingo Faustino Sarmiento y su poco conocida Argirópolis. Lo importante era crear nuevos mundos que resignificaran el nuestro.

Con los videojuegos podemos no sólo crear nuevas narrativas, necesarias en cualquier medio audiovisual, sino invertir nuestros fantasmas hacia proyecciones creativas. Podemos armar mundos en los que conozcamos y preservemos la biodiversidad, donde haya lógicas no sexistas, utopías sustentables y hasta máquinas del tiempo. El juego, es encuentro, es pulsión, es evasión, exploración, crecimiento y diversión. Es hora de reinventarlo para generar un gameover a la desigualdad de género en el mundo del gaming. ¿Nos vamos a perder el juego?


Con la colaboración de Gabriela Bukstein (Mg. en Ciencias Sociales por la Universidad de Buenos Aires. Coordinadora del Departamento de Humanidades de la Universidad Kennedy. Investigadora, docente y consultora).

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